
Artista / Nicolas Bortone
2025 / Unreal Engine + Cinemático
FUYOH Restaurant
Un restaurante sci-fi empapado de lluvia en plena noche, iluminado por letreros de neón y luces de camino: un entorno cinemático construido en Unreal Engine.
Obra / Nicolas Bortone
Ver la galeríaFicha del proyecto
Resumen de producción
FUYOH es un mostrador de comida en el borde de un pequeño puesto avanzado, con un edificio vecino redondeado, una taquilla y una baliza en la azotea a lo largo de un camino con niebla, flores moradas y luces de camino. Nicolas Bortone construyó la escena en Unreal Engine, desde los edificios modulares y los tramos de pared hasta los letreros, los props y la vegetación; la galería termina con el kit completo.
- Servicios
- Entornos 3D, Texturas y materiales, Animación y VFX
- Plataformas
- Unreal Engine, Cinemático
- Año
- 2025
- Hecho con Unreal Engine, Blender, ZBrush, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Marmoset Toolbag, RealityScan, Gaea, GeoGen y EmberGen.
- Concept: «A Night on PhotosIV», de Klaus Pillon
- Inspiración para los props: «Swarms – Props», de Quentin Ghion, y «prop design 04», de ZHU George
Historia
De la dirección al entorno terminado
Reto
Construir un restaurante sci-fi bajo la lluvia cuya arquitectura, iluminación, vegetación y letreros funcionaran tanto en los detalles más cercanos como en un gran plano general cinemático.
Enfoque
El entorno se desarrolló como una escena de producción por capas: las estructuras modulares definieron la silueta, los materiales mojados y la niebla crearon la atmósfera, y una luz práctica bien dirigida guio cada movimiento de cámara.
Resultado
Un restaurante que se lee desde el plano general hasta el mostrador de comida. El mostrador cálido ancla cada plano, y el kit que hay detrás de la escena se desglosa pieza a pieza.
Galería visual
Explora el entorno
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El restaurante de noche
De la escena completa al escaparate, los edificios vecinos y los letreros de las azoteas. La niebla fría y las luces del camino cohesionan el conjunto alrededor del cálido mostrador de comida.
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Luz, vida y detalle de superficie
Una mirada más cercana al mostrador bien surtido, la arquitectura desgastada, la vegetación mojada y los pequeños focos de luz que hacen que el entorno parezca habitado.
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Desglose de assets del entorno
Los edificios, tramos de pared, letreros, luces, props y vegetación, mostrados juntos como las piezas que hay detrás de la escena terminada del mercado.
Making of
Cómo se hizo
Set dressing procedural
Grafos de PCG colocan las farolas de la carretera, las hileras de rocas, los cables colgantes, la hierba y las huellas, con parámetros expuestos para la dirección de arte. Trabajan en conjunto: la carretera y las rocas apartan la hierba que tienen debajo, así que cualquier cambio en el trazado actualiza toda la escena.
Herramientas hechas a medida
Una herramienta de etiquetas dentro de Unreal aplica y quita tags en muchos actores a la vez y los selecciona por grupos, y un pequeño add-on de Blender escrito para este proyecto reduce a un clic los pasos repetitivos de modelado.
Luces y letreros con vida propia
Cada poste de luz toma una temperatura de color y una intensidad ligeramente distintas, y algunos parpadean siguiendo un timeline. Las letras de neón parpadean desplazando sus UV sobre un mapa en franjas, y las pantallas de anuncios cambian de imagen con un material dinámico.
Un master material para los edificios
Hasta cuatro capas pintadas con vertex color y transiciones ajustables, máscaras RGB horneadas en Substance para el detalle extra, charcos, cell bombing y la opción de parallax occlusion mapping o Nanite. Cada capa puede alinearse con el mundo o seguir las UV.
Trim sheet y atlas de decals
Un único trim sheet y un atlas de decals detallan muchas mallas a la vez, aplicados como tiras y planos flotantes. Sus partes emisivas se hornearon con luz rebotada, de modo que los detalles luminosos derraman una luz suave sobre la superficie que los rodea.
Comida y botellas
La comida del mostrador se modeló en Blender (con geometry nodes para el arroz) y en ZBrush, y se horneó en un solo texture set: de 17 millones de triángulos a 13.000. Las botellas, de 185.000 a 8300, incluyen un primitivo de las tierras de la familia del artista.
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