
Artista / Nicolas Bortone
2025 / Unreal Engine + Cinemático
SCANN Research Facility
Una instalación de investigación remota construida en Unreal Engine, donde dos estructuras contrastadas, laboratorios activos y un holograma hacen que parezca en uso.
Obra / Nicolas Bortone
Ver la galeríaFicha del proyecto
Resumen de producción
SCANN es una estación de investigación junto a una carretera, en un paisaje rocoso: una cúpula hexagonal desgastada al lado de una cabina de investigación abierta, con equipo de campo, un hornillo y un holograma orbital en el exterior. Nicolas Bortone la construyó en Unreal Engine; la galería va de la carretera a la superficie de la cúpula, la mesa de trabajo y el holograma.
- Servicios
- Entornos 3D, Texturas y materiales, Animación y VFX
- Plataformas
- Unreal Engine, Cinemático
- Año
- 2025
- Hecho con Unreal Engine, Blender, Plasticity, ZBrush, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Marmoset Toolbag, GeoGen y EmberGen.
- Concept: «capsule house», de WOOKUN (Sangtaek Woo)
- Modelo del gato: Radik Bilalov, en Fab
Historia
De la dirección al entorno terminado
Reto
Crear una instalación de investigación legible que equilibre la construcción del mundo a gran escala con el detalle de los materiales, espacios de trabajo creíbles y momentos de descubrimiento.
Enfoque
Dos estructuras contrastadas anclan la escena, mientras los props, decals, pantallas y elementos holográficos animados hacen que la estación parezca en pleno uso.
Resultado
Una estación que parece en uso y no montada para la foto: la arquitectura se lee a distancia, y los espacios de trabajo, el equipo de campo y el holograma premian las vistas cercanas.
Galería visual
Explora el entorno
01 / 3 imágenes
Instalación y arquitectura
Una vista amplia de la estación junto a la carretera, seguida de una composición más cercana y un estudio de la superficie hexagonal desgastada de la cúpula.
02 / 2 imágenes
La vida en la instalación
Pequeños estudios de equipo llevan la estación a escala humana: una caja gastada junto a la entrada y un hornillo entre los suministros de campo.
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Investigación y tecnología
El espacio de trabajo en contexto, sus instrumentos de cerca y el holograma exterior conectan el equipo práctico de la estación con su ambientación sci-fi.
Making of
Cómo se hizo
Props de high a low poly
Los props se modelaron en Blender y Plasticity, se llevaron más lejos en ZBrush con desperfectos y detalle extra y se hornearon en mallas listas para juego. Algunos detalles se hornearon por separado y se estamparon en Substance 3D Painter como alphas.
Materiales hechos para la escena
Los materiales tileables de los paneles y el blindaje, baldosas hexagonales incluidas, se crearon en Substance 3D Designer.
Un master material pintado a mano
Los vertex colors pintan hasta cuatro capas de material sobre la arquitectura. Las capas emparejadas comparten el desplazamiento de UV, así que la versión más sucia de una superficie queda alineada con la limpia que tiene debajo.
Variación de color sin coste
Una máscara guardada en el canal azul de una textura existente permite que cada prop elija su color al azar de un mapa de 3×3 según su posición: más variedad, sin texturas ni draw calls extra.
Luces que parpadean de verdad
Las luces averiadas se encienden y se apagan poco a poco siguiendo una curva float en lugar de hacerlo de golpe, con límites de emisión y variación para que ninguna parpadee a la vez que otra.
Terreno y vapor
La costa del fondo se modeló con la herramienta de splines de GeoGen y se cubrió de capas de material en Unreal mediante una máscara RGB. El vapor de la olla es una simulación de EmberGen que usa la propia malla de la escena como colisionador.
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