
Artist / Nicolas Bortone
2025 / Unreal Engine + Cineastisch
SCANN Research Facility
Eine abgelegene Forschungsstation in der Unreal Engine: Zwei kontrastierende Bauten, eingerichtete Labore und ein Hologramm zeigen eine Station in Betrieb.
Artwork / Nicolas Bortone
Zur GalerieProjektprofil
Produktion im Überblick
SCANN ist eine Forschungsstation an einer Straße in felsiger Landschaft: eine verwitterte Sechseckkuppel neben einer offenen Forschungskabine, draußen Feldausrüstung, ein Campingkocher und ein Orbit-Hologramm. Nicolas Bortone hat sie in Unreal Engine gebaut; die Galerie führt von der Straße zur Kuppeloberfläche, zur Werkbank und zum Hologramm.
- Leistungen
- 3D-Environments, Texturierung & Materialien, Animation & VFX
- Plattformen
- Unreal Engine, Cineastisch
- Jahr
- 2025
- Erstellt mit Unreal Engine, Blender, Plasticity, ZBrush, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Marmoset Toolbag, GeoGen und EmberGen.
- Concept: „capsule house“ von WOOKUN (Sangtaek Woo)
- Katzenmodell: Radik Bilalov, von Fab
Geschichte
Von der Vision zum fertigen Environment
Herausforderung
Eine gut lesbare Forschungsstation schaffen, die großzügiges Worldbuilding mit Materialdetails, glaubwürdigen Arbeitsplätzen und Momenten der Entdeckung verbindet.
Ansatz
Zwei kontrastierende Bauten verankern die Szene, während Props, Decals, Bildschirme und animierte holografische Elemente die Station aktiv genutzt wirken lassen.
Ergebnis
Eine Station, die genutzt statt inszeniert wirkt: Die Architektur funktioniert aus der Distanz, Arbeitsplätze, Feldausrüstung und Hologramm belohnen den näheren Blick.
Galerie
Das Environment entdecken
01 / 3 Bilder
Station & Architektur
Eine weite Ansicht der Station am Straßenrand, gefolgt von einer engeren Komposition und einer Studie der verwitterten Sechseckoberfläche der Kuppel.
02 / 2 Bilder
Leben auf der Station
Kleine Ausrüstungsstudien bringen die Station auf menschliches Maß: eine abgenutzte Box neben dem Eingang und ein Kocher zwischen den Feldvorräten.
03 / 3 Bilder
Forschung & Technik
Der Arbeitsplatz im Kontext, seine Instrumente aus der Nähe und das Hologramm im Freien verbinden die praktische Ausrüstung der Station mit ihrem Science-Fiction-Setting.
Making-of
So entstand die Szene
High-to-Low-Poly-Props
Die Props wurden in Blender und Plasticity modelliert, in ZBrush mit Schäden und zusätzlichen Details versehen und auf spielfertige Meshes gebacken. Einige Details wurden separat gebacken und in Substance 3D Painter als Alphas aufgebracht.
Materialien für die Szene
Die kachelbaren Materialien für Paneele und Panzerung, Sechseckfliesen inklusive, entstanden in Substance 3D Designer.
Ein Master Material, von Hand bemalt
Vertex Colors malen bis zu vier Materialebenen auf die Architektur. Paarweise Ebenen teilen sich ihren UV-Versatz, sodass die schmutzigere Version einer Oberfläche an der sauberen darunter ausgerichtet bleibt.
Farbvariation ohne Mehrkosten
Eine Maske im Blaukanal einer vorhandenen Textur lässt jedes Prop seine Farbe je nach Position zufällig aus einer 3×3-Map wählen: mehr Abwechslung ohne zusätzliche Texturen oder Draw Calls.
Licht, das flackert statt blinkt
Die defekten Lampen fahren entlang einer Float-Kurve hoch und blenden aus, statt hart an- und auszugehen, mit Emissionsgrenzen und Variation, damit keine zwei im Takt flackern.
Terrain und Dampf
Die Küste im Hintergrund entstand mit dem Spline-Tool von GeoGen und bekam in Unreal über eine RGB-Maske ihre Materialebenen. Der Dampf über dem Kochtopf ist eine EmberGen-Simulation, die das Mesh der Szene selbst als Kollision nutzt.
Projekt starten
Sie brauchen eine Weltwie diese?
Erzählen Sie uns von Ihrem Environment, der Engine und den Formaten, die es braucht, und von der Stimmung, die Sie suchen. Wir bauen komplette Welten, Props und Materialien für Spiele und Echtzeitprojekte.


