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SCANN Research Facility

Artist / Nicolas Bortone

EnvironmentSci-Firealistisch

2025 / Unreal Engine + Cineastisch

SCANN Research Facility

Eine abgelegene Forschungsstation in der Unreal Engine: Zwei kontrastierende Bauten, eingerichtete Labore und ein Hologramm zeigen eine Station in Betrieb.

Artwork / Nicolas Bortone

Zur Galerie

Projektprofil

Produktion im Überblick

SCANN ist eine Forschungsstation an einer Straße in felsiger Landschaft: eine verwitterte Sechseckkuppel neben einer offenen Forschungskabine, draußen Feldausrüstung, ein Campingkocher und ein Orbit-Hologramm. Nicolas Bortone hat sie in Unreal Engine gebaut; die Galerie führt von der Straße zur Kuppeloberfläche, zur Werkbank und zum Hologramm.

Leistungen
3D-Environments, Texturierung & Materialien, Animation & VFX
Plattformen
Unreal Engine, Cineastisch
Jahr
2025
  • Erstellt mit Unreal Engine, Blender, Plasticity, ZBrush, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Marmoset Toolbag, GeoGen und EmberGen.
  • Concept: „capsule house“ von WOOKUN (Sangtaek Woo)
  • Katzenmodell: Radik Bilalov, von Fab

Geschichte

Von der Vision zum fertigen Environment

Herausforderung

Eine gut lesbare Forschungsstation schaffen, die großzügiges Worldbuilding mit Materialdetails, glaubwürdigen Arbeitsplätzen und Momenten der Entdeckung verbindet.

Ansatz

Zwei kontrastierende Bauten verankern die Szene, während Props, Decals, Bildschirme und animierte holografische Elemente die Station aktiv genutzt wirken lassen.

Ergebnis

Eine Station, die genutzt statt inszeniert wirkt: Die Architektur funktioniert aus der Distanz, Arbeitsplätze, Feldausrüstung und Hologramm belohnen den näheren Blick.

Galerie

Das Environment entdecken

01 / 3 Bilder

Station & Architektur

Eine weite Ansicht der Station am Straßenrand, gefolgt von einer engeren Komposition und einer Studie der verwitterten Sechseckoberfläche der Kuppel.

Die Station am Straßenrand
Kuppel & Forschungsstation
Studie der Kuppeloberfläche

02 / 2 Bilder

Leben auf der Station

Kleine Ausrüstungsstudien bringen die Station auf menschliches Maß: eine abgenutzte Box neben dem Eingang und ein Kocher zwischen den Feldvorräten.

Ausrüstung am Eingang
Feldvorräte & Kochstelle

03 / 3 Bilder

Forschung & Technik

Der Arbeitsplatz im Kontext, seine Instrumente aus der Nähe und das Hologramm im Freien verbinden die praktische Ausrüstung der Station mit ihrem Science-Fiction-Setting.

Im Forschungsbereich
Instrumente der Werkbank
Das Hologramm im Freien

Making-of

So entstand die Szene

  • High-to-Low-Poly-Props

    Die Props wurden in Blender und Plasticity modelliert, in ZBrush mit Schäden und zusätzlichen Details versehen und auf spielfertige Meshes gebacken. Einige Details wurden separat gebacken und in Substance 3D Painter als Alphas aufgebracht.

  • Materialien für die Szene

    Die kachelbaren Materialien für Paneele und Panzerung, Sechseckfliesen inklusive, entstanden in Substance 3D Designer.

  • Ein Master Material, von Hand bemalt

    Vertex Colors malen bis zu vier Materialebenen auf die Architektur. Paarweise Ebenen teilen sich ihren UV-Versatz, sodass die schmutzigere Version einer Oberfläche an der sauberen darunter ausgerichtet bleibt.

  • Farbvariation ohne Mehrkosten

    Eine Maske im Blaukanal einer vorhandenen Textur lässt jedes Prop seine Farbe je nach Position zufällig aus einer 3×3-Map wählen: mehr Abwechslung ohne zusätzliche Texturen oder Draw Calls.

  • Licht, das flackert statt blinkt

    Die defekten Lampen fahren entlang einer Float-Kurve hoch und blenden aus, statt hart an- und auszugehen, mit Emissionsgrenzen und Variation, damit keine zwei im Takt flackern.

  • Terrain und Dampf

    Die Küste im Hintergrund entstand mit dem Spline-Tool von GeoGen und bekam in Unreal über eine RGB-Maske ihre Materialebenen. Der Dampf über dem Kochtopf ist eine EmberGen-Simulation, die das Mesh der Szene selbst als Kollision nutzt.

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