
Artiste / Nicolas Bortone
2025 / Unreal Engine + Cinématique
SCANN Research Facility
Un centre de recherche isolé, construit sous Unreal Engine, où deux structures contrastées, des laboratoires en activité et un hologramme donnent vie à la station.
Œuvre / Nicolas Bortone
Parcourir la galerieFiche projet
La production en bref
SCANN est une station de recherche en bord de route, dans un paysage rocheux : un dôme hexagonal patiné à côté d’une cabine de recherche ouverte, avec du matériel de terrain, un réchaud et un hologramme orbital à l’extérieur. Nicolas Bortone l’a construite dans Unreal Engine ; la galerie passe de la route à la surface du dôme, puis à l’établi et à l’hologramme.
- Services
- Environnements 3D, Texturing et matériaux, Animation et VFX
- Plateformes
- Unreal Engine, Cinématique
- Année
- 2025
- Réalisé avec Unreal Engine, Blender, Plasticity, ZBrush, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Marmoset Toolbag, GeoGen et EmberGen.
- Concept : « capsule house » par WOOKUN (Sangtaek Woo)
- Modèle du chat : Radik Bilalov, sur Fab
Récit
De la direction artistique à l’environnement final
Défi
Créer un centre de recherche lisible, qui concilie construction d’univers à grande échelle, détail des matériaux, postes de travail crédibles et moments de découverte.
Approche
Deux structures contrastées ancrent la scène, tandis que les props, les decals, les écrans et les éléments holographiques animés donnent l’impression d’une station en pleine activité.
Résultat
Une station qui semble habitée plutôt que mise en scène : l’architecture se lit de loin, tandis que les postes de travail, l’équipement de terrain et l’hologramme se dévoilent dans les vues rapprochées.
Galerie
Explorer l’environnement
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Site et architecture
Une vue large de la station au bord de la route, suivie d’une composition plus serrée et d’une étude de la surface hexagonale usée du dôme.
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La vie sur le site
De petites études d’équipement ramènent la station à l’échelle humaine : une caisse usée près de l’entrée et un réchaud parmi les provisions de terrain.
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Recherche et technologie
Le poste de travail en contexte, ses instruments de près et l’hologramme extérieur relient l’équipement concret de la station à son univers de science-fiction.
Making-of
Comment la scène a été construite
Props du high au low poly
Les props ont été modélisés dans Blender et Plasticity, abîmés et détaillés dans ZBrush, puis bakés sur des maillages prêts pour le jeu. Certains détails ont été bakés à part et appliqués comme alphas dans Substance 3D Painter.
Des matériaux faits pour la scène
Les matériaux tuilables des panneaux et du blindage, carreaux hexagonaux compris, ont été créés dans Substance 3D Designer.
Un master material peint à la main
Les vertex colors peignent jusqu’à quatre couches de matériaux sur l’architecture. Les couches appariées partagent leur décalage d’UV, si bien que la version plus sale d’une surface reste alignée sur la version propre en dessous.
De la variation sans surcoût
Un masque stocké dans le canal bleu d’une texture existante permet à chaque prop de tirer sa couleur au hasard dans une carte 3×3 selon sa position : plus de variété, sans textures ni draw calls supplémentaires.
Des lumières qui vacillent
Les lumières défectueuses montent et s’éteignent en fondu le long d’une courbe float au lieu de s’allumer d’un coup, avec des limites d’émission et des variations pour qu’aucune ne clignote en même temps qu’une autre.
Terrain et vapeur
La côte à l’arrière-plan a été façonnée avec l’outil de splines de GeoGen, puis couverte de couches de matériaux dans Unreal grâce à un masque RGB. La vapeur de la casserole est une simulation EmberGen qui utilise le maillage de la scène comme collision.
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