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SCANN Research Facility

Artiste / Nicolas Bortone

environnementsci-firéaliste

2025 / Unreal Engine + Cinématique

SCANN Research Facility

Un centre de recherche isolé, construit sous Unreal Engine, où deux structures contrastées, des laboratoires en activité et un hologramme donnent vie à la station.

Œuvre / Nicolas Bortone

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Fiche projet

La production en bref

SCANN est une station de recherche en bord de route, dans un paysage rocheux : un dôme hexagonal patiné à côté d’une cabine de recherche ouverte, avec du matériel de terrain, un réchaud et un hologramme orbital à l’extérieur. Nicolas Bortone l’a construite dans Unreal Engine ; la galerie passe de la route à la surface du dôme, puis à l’établi et à l’hologramme.

Services
Environnements 3D, Texturing et matériaux, Animation et VFX
Plateformes
Unreal Engine, Cinématique
Année
2025
  • Réalisé avec Unreal Engine, Blender, Plasticity, ZBrush, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Marmoset Toolbag, GeoGen et EmberGen.
  • Concept : « capsule house » par WOOKUN (Sangtaek Woo)
  • Modèle du chat : Radik Bilalov, sur Fab

Récit

De la direction artistique à l’environnement final

Défi

Créer un centre de recherche lisible, qui concilie construction d’univers à grande échelle, détail des matériaux, postes de travail crédibles et moments de découverte.

Approche

Deux structures contrastées ancrent la scène, tandis que les props, les decals, les écrans et les éléments holographiques animés donnent l’impression d’une station en pleine activité.

Résultat

Une station qui semble habitée plutôt que mise en scène : l’architecture se lit de loin, tandis que les postes de travail, l’équipement de terrain et l’hologramme se dévoilent dans les vues rapprochées.

Galerie

Explorer l’environnement

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Site et architecture

Une vue large de la station au bord de la route, suivie d’une composition plus serrée et d’une étude de la surface hexagonale usée du dôme.

Le site au bord de la route
Dôme et station de recherche
Étude de la surface du dôme

02 / 2 images

La vie sur le site

De petites études d’équipement ramènent la station à l’échelle humaine : une caisse usée près de l’entrée et un réchaud parmi les provisions de terrain.

Équipement près de l’entrée
Provisions et réchaud

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Recherche et technologie

Le poste de travail en contexte, ses instruments de près et l’hologramme extérieur relient l’équipement concret de la station à son univers de science-fiction.

Dans l’espace de recherche
Les instruments de l’établi
L’hologramme extérieur

Making-of

Comment la scène a été construite

  • Props du high au low poly

    Les props ont été modélisés dans Blender et Plasticity, abîmés et détaillés dans ZBrush, puis bakés sur des maillages prêts pour le jeu. Certains détails ont été bakés à part et appliqués comme alphas dans Substance 3D Painter.

  • Des matériaux faits pour la scène

    Les matériaux tuilables des panneaux et du blindage, carreaux hexagonaux compris, ont été créés dans Substance 3D Designer.

  • Un master material peint à la main

    Les vertex colors peignent jusqu’à quatre couches de matériaux sur l’architecture. Les couches appariées partagent leur décalage d’UV, si bien que la version plus sale d’une surface reste alignée sur la version propre en dessous.

  • De la variation sans surcoût

    Un masque stocké dans le canal bleu d’une texture existante permet à chaque prop de tirer sa couleur au hasard dans une carte 3×3 selon sa position : plus de variété, sans textures ni draw calls supplémentaires.

  • Des lumières qui vacillent

    Les lumières défectueuses montent et s’éteignent en fondu le long d’une courbe float au lieu de s’allumer d’un coup, avec des limites d’émission et des variations pour qu’aucune ne clignote en même temps qu’une autre.

  • Terrain et vapeur

    La côte à l’arrière-plan a été façonnée avec l’outil de splines de GeoGen, puis couverte de couches de matériaux dans Unreal grâce à un masque RGB. La vapeur de la casserole est une simulation EmberGen qui utilise le maillage de la scène comme collision.

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