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SCANN Research Facility

Artista / Nicolas Bortone

ambientesci-firealista

2025 / Unreal Engine + Cinematográfico

SCANN Research Facility

Uma instalação de pesquisa remota onde duas estruturas contrastantes, laboratórios em funcionamento e um holograma fazem a estação parecer em uso, construída em Unreal Engine.

Arte / Nicolas Bortone

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Perfil do projeto

Resumo da produção

SCANN é uma estação de pesquisa à beira da estrada, em uma paisagem rochosa: uma cúpula hexagonal desgastada ao lado de uma cabine de pesquisa aberta, com suprimentos de campo, um fogareiro e um holograma orbital do lado de fora. Nicolas Bortone a construiu em Unreal Engine; a galeria vai da estrada à superfície da cúpula, à bancada e ao holograma.

Serviços
Ambientes 3D, Texturização e materiais, Animação e VFX
Plataformas
Unreal Engine, Cinematográfico
Ano
2025
  • Feito com Unreal Engine, Blender, Plasticity, ZBrush, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Marmoset Toolbag, GeoGen e EmberGen.
  • Concept: “capsule house”, de WOOKUN (Sangtaek Woo)
  • Modelo do gato: Radik Bilalov, na Fab

História

Da direção ao ambiente finalizado

Desafio

Criar uma instalação de pesquisa legível que equilibre a construção de mundo em grande escala com detalhes de material, espaços de trabalho críveis e momentos de descoberta.

Abordagem

Um par de estruturas contrastantes ancora a cena, enquanto props, decals, telas e elementos holográficos animados fazem a estação parecer em plena atividade.

Resultado

Uma estação que parece em uso, e não montada para a foto: a arquitetura funciona à distância, enquanto os espaços de trabalho, o equipamento de campo e o holograma recompensam os olhares mais próximos.

Galeria visual

Explore o ambiente

01 / 3 imagens

Instalação e arquitetura

Uma vista ampla da estação à beira da estrada, seguida de uma composição mais próxima e de um estudo da superfície hexagonal desgastada da cúpula.

A instalação à beira da estrada
Cúpula e estação de pesquisa
Estudo da superfície da cúpula

02 / 2 imagens

A vida na instalação

Pequenos estudos de equipamento trazem a estação para a escala humana: uma caixa gasta ao lado da entrada e um fogareiro entre os suprimentos de campo.

Equipamento na entrada
Suprimentos de campo e fogareiro

03 / 3 imagens

Pesquisa e tecnologia

O espaço de trabalho em contexto, seus instrumentos de perto e o holograma externo conectam o equipamento prático da estação ao seu cenário de ficção científica.

Dentro do espaço de pesquisa
Instrumentos da bancada
O holograma externo

Making of

Como foi feito

  • Props de high para low poly

    Os props foram modelados no Blender e no Plasticity, ganharam danos e detalhes extras no ZBrush e foram bakeados em malhas prontas para jogo. Alguns detalhes foram bakeados à parte e aplicados no Substance 3D Painter como alphas.

  • Materiais feitos para a cena

    Os materiais tileáveis dos painéis e das chapas, incluindo os ladrilhos hexagonais, foram criados no Substance 3D Designer.

  • Um master material pintado à mão

    Vertex colors pintam até quatro camadas de material na arquitetura. As camadas em par compartilham o deslocamento de UV, então a versão mais suja de uma superfície fica alinhada com a versão limpa embaixo dela.

  • Variação de cor sem custo

    Uma máscara guardada no canal azul de uma textura já existente permite que cada prop escolha sua cor ao acaso em um mapa 3×3 conforme sua posição: mais variedade, sem texturas nem draw calls extras.

  • Luzes que piscam de verdade

    As luzes com defeito acendem e apagam aos poucos seguindo uma curva float, em vez de ligar e desligar de uma vez, com limites de emissão e variação para que nenhuma pisque junto com outra.

  • Terreno e vapor

    O litoral ao fundo foi modelado com a ferramenta de splines do GeoGen e recebeu camadas de material em Unreal Engine por meio de uma máscara RGB. O vapor da panela é uma simulação do EmberGen que usa a própria malha da cena como colisor.

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