
Artista / Nicolas Bortone
2025 / Unreal Engine + Cinematográfico
SCANN Research Facility
Uma instalação de pesquisa remota onde duas estruturas contrastantes, laboratórios em funcionamento e um holograma fazem a estação parecer em uso, construída em Unreal Engine.
Arte / Nicolas Bortone
Ver a galeriaPerfil do projeto
Resumo da produção
SCANN é uma estação de pesquisa à beira da estrada, em uma paisagem rochosa: uma cúpula hexagonal desgastada ao lado de uma cabine de pesquisa aberta, com suprimentos de campo, um fogareiro e um holograma orbital do lado de fora. Nicolas Bortone a construiu em Unreal Engine; a galeria vai da estrada à superfície da cúpula, à bancada e ao holograma.
- Serviços
- Ambientes 3D, Texturização e materiais, Animação e VFX
- Plataformas
- Unreal Engine, Cinematográfico
- Ano
- 2025
- Feito com Unreal Engine, Blender, Plasticity, ZBrush, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Marmoset Toolbag, GeoGen e EmberGen.
- Concept: “capsule house”, de WOOKUN (Sangtaek Woo)
- Modelo do gato: Radik Bilalov, na Fab
História
Da direção ao ambiente finalizado
Desafio
Criar uma instalação de pesquisa legível que equilibre a construção de mundo em grande escala com detalhes de material, espaços de trabalho críveis e momentos de descoberta.
Abordagem
Um par de estruturas contrastantes ancora a cena, enquanto props, decals, telas e elementos holográficos animados fazem a estação parecer em plena atividade.
Resultado
Uma estação que parece em uso, e não montada para a foto: a arquitetura funciona à distância, enquanto os espaços de trabalho, o equipamento de campo e o holograma recompensam os olhares mais próximos.
Galeria visual
Explore o ambiente
01 / 3 imagens
Instalação e arquitetura
Uma vista ampla da estação à beira da estrada, seguida de uma composição mais próxima e de um estudo da superfície hexagonal desgastada da cúpula.
02 / 2 imagens
A vida na instalação
Pequenos estudos de equipamento trazem a estação para a escala humana: uma caixa gasta ao lado da entrada e um fogareiro entre os suprimentos de campo.
03 / 3 imagens
Pesquisa e tecnologia
O espaço de trabalho em contexto, seus instrumentos de perto e o holograma externo conectam o equipamento prático da estação ao seu cenário de ficção científica.
Making of
Como foi feito
Props de high para low poly
Os props foram modelados no Blender e no Plasticity, ganharam danos e detalhes extras no ZBrush e foram bakeados em malhas prontas para jogo. Alguns detalhes foram bakeados à parte e aplicados no Substance 3D Painter como alphas.
Materiais feitos para a cena
Os materiais tileáveis dos painéis e das chapas, incluindo os ladrilhos hexagonais, foram criados no Substance 3D Designer.
Um master material pintado à mão
Vertex colors pintam até quatro camadas de material na arquitetura. As camadas em par compartilham o deslocamento de UV, então a versão mais suja de uma superfície fica alinhada com a versão limpa embaixo dela.
Variação de cor sem custo
Uma máscara guardada no canal azul de uma textura já existente permite que cada prop escolha sua cor ao acaso em um mapa 3×3 conforme sua posição: mais variedade, sem texturas nem draw calls extras.
Luzes que piscam de verdade
As luzes com defeito acendem e apagam aos poucos seguindo uma curva float, em vez de ligar e desligar de uma vez, com limites de emissão e variação para que nenhuma pisque junto com outra.
Terreno e vapor
O litoral ao fundo foi modelado com a ferramenta de splines do GeoGen e recebeu camadas de material em Unreal Engine por meio de uma máscara RGB. O vapor da panela é uma simulação do EmberGen que usa a própria malha da cena como colisor.
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