
Artista / Nicolas Bortone
2025 / Unreal Engine + Cinematográfico
FUYOH Restaurant
Um restaurante de ficção científica encharcado de chuva à noite, iluminado por letreiros de neon e luzes de caminho, construído como um ambiente cinematográfico em Unreal Engine.
Arte / Nicolas Bortone
Ver a galeriaPerfil do projeto
Resumo da produção
FUYOH é um balcão de comida na borda de um pequeno posto avançado, com um prédio vizinho arredondado, uma bilheteria e um farol no telhado ao longo de um caminho enevoado de flores roxas e luzes de caminho. Nicolas Bortone construiu a cena em Unreal Engine, dos prédios modulares e trechos de parede às placas, props e vegetação; a galeria termina com o kit completo.
- Serviços
- Ambientes 3D, Texturização e materiais, Animação e VFX
- Plataformas
- Unreal Engine, Cinematográfico
- Ano
- 2025
- Feito com Unreal Engine, Blender, ZBrush, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Marmoset Toolbag, RealityScan, Gaea, GeoGen e EmberGen.
- Concept: “A Night on PhotosIV”, de Klaus Pillon
- Inspiração para os props: “Swarms – Props”, de Quentin Ghion, e “prop design 04”, de ZHU George
História
Da direção ao ambiente finalizado
Desafio
Construir um restaurante de ficção científica sob a chuva cuja arquitetura, iluminação, vegetação e letreiros sustentassem tanto os detalhes mais próximos quanto uma grande revelação cinematográfica.
Abordagem
O ambiente foi desenvolvido como uma cena de produção em camadas: estruturas modulares definiram a silhueta, materiais molhados e neblina criaram a atmosfera, e uma luz prática bem direcionada guiou cada movimento de câmera.
Resultado
Um restaurante que funciona do plano geral até o balcão de comida. O balcão aconchegante ancora cada plano, e o kit por trás da cena é apresentado peça por peça.
Galeria visual
Explore o ambiente
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O restaurante à noite
Da cena completa à fachada, aos prédios vizinhos e aos letreiros no telhado. A neblina fria e as luzes do caminho conectam o posto avançado ao redor do balcão de comida aconchegante.
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Luz, vida e detalhes de superfície
Um olhar mais de perto sobre o balcão abastecido, a arquitetura desgastada, a vegetação molhada e os pequenos pontos de luz que dão ao ambiente a sensação de um lugar vivido.
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Breakdown dos assets do ambiente
Os prédios, seções de parede, letreiros, luzes, props e a vegetação, mostrados juntos como as peças por trás da cena finalizada do mercado.
Making of
Como foi feito
Set dressing procedural
Grafos de PCG posicionam os postes de luz da estrada, as fileiras de rochas, os cabos suspensos, a grama e as pegadas, com parâmetros expostos para a direção de arte. Eles trabalham juntos: a estrada e as rochas afastam a grama embaixo delas, então qualquer mudança no traçado atualiza a cena inteira.
Ferramentas feitas sob medida
Uma ferramenta de tags no editor da Unreal Engine aplica e remove tags em muitos atores de uma vez e os seleciona em grupos, e um pequeno add-on para Blender, escrito para este projeto, reduz a um clique os passos repetitivos de modelagem.
Luzes e letreiros com vida própria
Cada poste de luz recebe uma temperatura de cor e uma intensidade um pouco diferentes, e alguns piscam seguindo uma timeline. As letras de neon piscam deslocando suas UVs sobre um mapa em faixas, e as telas de anúncio trocam de imagem com um material dinâmico.
Um master material para os prédios
Até quatro camadas pintadas com vertex color e transições ajustáveis, máscaras RGB bakeadas no Substance para detalhes extras, poças, cell bombing e a escolha entre parallax occlusion mapping ou Nanite. Cada camada pode se alinhar ao mundo ou seguir as UVs.
Trim sheet e atlas de decals
Um único trim sheet e um atlas de decals detalham muitas malhas de uma vez, aplicados como faixas e planos flutuantes. As partes emissivas foram bakeadas com luz rebatida, então os detalhes luminosos espalham uma luz suave na superfície ao redor.
Comida e garrafas
A comida do balcão foi modelada no Blender (com geometry nodes para o arroz) e no ZBrush e bakeada em um único texture set: de 17 milhões de triângulos para 13.000. As garrafas, de 185.000 para 8.300, incluem um primitivo das terras da família do artista.
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