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Portfólio / FUYOH Restaurant
FUYOH Restaurant

Artista / Nicolas Bortone

ambientecinematográficorealista

2025 / Unreal Engine + Cinematográfico

FUYOH Restaurant

Um restaurante de ficção científica encharcado de chuva à noite, iluminado por letreiros de neon e luzes de caminho, construído como um ambiente cinematográfico em Unreal Engine.

Arte / Nicolas Bortone

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Perfil do projeto

Resumo da produção

FUYOH é um balcão de comida na borda de um pequeno posto avançado, com um prédio vizinho arredondado, uma bilheteria e um farol no telhado ao longo de um caminho enevoado de flores roxas e luzes de caminho. Nicolas Bortone construiu a cena em Unreal Engine, dos prédios modulares e trechos de parede às placas, props e vegetação; a galeria termina com o kit completo.

Serviços
Ambientes 3D, Texturização e materiais, Animação e VFX
Plataformas
Unreal Engine, Cinematográfico
Ano
2025
  • Feito com Unreal Engine, Blender, ZBrush, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Marmoset Toolbag, RealityScan, Gaea, GeoGen e EmberGen.
  • Concept: “A Night on PhotosIV”, de Klaus Pillon
  • Inspiração para os props: “Swarms – Props”, de Quentin Ghion, e “prop design 04”, de ZHU George

História

Da direção ao ambiente finalizado

Desafio

Construir um restaurante de ficção científica sob a chuva cuja arquitetura, iluminação, vegetação e letreiros sustentassem tanto os detalhes mais próximos quanto uma grande revelação cinematográfica.

Abordagem

O ambiente foi desenvolvido como uma cena de produção em camadas: estruturas modulares definiram a silhueta, materiais molhados e neblina criaram a atmosfera, e uma luz prática bem direcionada guiou cada movimento de câmera.

Resultado

Um restaurante que funciona do plano geral até o balcão de comida. O balcão aconchegante ancora cada plano, e o kit por trás da cena é apresentado peça por peça.

Galeria visual

Explore o ambiente

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O restaurante à noite

Da cena completa à fachada, aos prédios vizinhos e aos letreiros no telhado. A neblina fria e as luzes do caminho conectam o posto avançado ao redor do balcão de comida aconchegante.

Restaurante / Visão geral
Chegando ao FUYOH
O posto vizinho
Bilheteria e sinalizador no telhado

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Luz, vida e detalhes de superfície

Um olhar mais de perto sobre o balcão abastecido, a arquitetura desgastada, a vegetação molhada e os pequenos pontos de luz que dão ao ambiente a sensação de um lugar vivido.

Dentro do balcão de comida
Paredes gastas e superfícies expostas
Vegetação molhada
Iluminando a chegada

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Breakdown dos assets do ambiente

Os prédios, seções de parede, letreiros, luzes, props e a vegetação, mostrados juntos como as peças por trás da cena finalizada do mercado.

FUYOH / Kit completo do ambiente

Making of

Como foi feito

  • Set dressing procedural

    Grafos de PCG posicionam os postes de luz da estrada, as fileiras de rochas, os cabos suspensos, a grama e as pegadas, com parâmetros expostos para a direção de arte. Eles trabalham juntos: a estrada e as rochas afastam a grama embaixo delas, então qualquer mudança no traçado atualiza a cena inteira.

  • Ferramentas feitas sob medida

    Uma ferramenta de tags no editor da Unreal Engine aplica e remove tags em muitos atores de uma vez e os seleciona em grupos, e um pequeno add-on para Blender, escrito para este projeto, reduz a um clique os passos repetitivos de modelagem.

  • Luzes e letreiros com vida própria

    Cada poste de luz recebe uma temperatura de cor e uma intensidade um pouco diferentes, e alguns piscam seguindo uma timeline. As letras de neon piscam deslocando suas UVs sobre um mapa em faixas, e as telas de anúncio trocam de imagem com um material dinâmico.

  • Um master material para os prédios

    Até quatro camadas pintadas com vertex color e transições ajustáveis, máscaras RGB bakeadas no Substance para detalhes extras, poças, cell bombing e a escolha entre parallax occlusion mapping ou Nanite. Cada camada pode se alinhar ao mundo ou seguir as UVs.

  • Trim sheet e atlas de decals

    Um único trim sheet e um atlas de decals detalham muitas malhas de uma vez, aplicados como faixas e planos flutuantes. As partes emissivas foram bakeadas com luz rebatida, então os detalhes luminosos espalham uma luz suave na superfície ao redor.

  • Comida e garrafas

    A comida do balcão foi modelada no Blender (com geometry nodes para o arroz) e no ZBrush e bakeada em um único texture set: de 17 milhões de triângulos para 13.000. As garrafas, de 185.000 para 8.300, incluem um primitivo das terras da família do artista.

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