
Artiste / Nicolas Bortone
2025 / Unreal Engine + Cinématique
FUYOH Restaurant
Un restaurant de science-fiction nocturne, ruisselant de pluie, éclairé par des néons et des bornes lumineuses : un environnement cinématique sous Unreal Engine.
Œuvre / Nicolas Bortone
Parcourir la galerieFiche projet
La production en bref
FUYOH est un comptoir de restauration en bordure d’un petit avant-poste, avec un bâtiment voisin arrondi, une billetterie et une balise sur le toit, le long d’un chemin brumeux bordé de fleurs violettes et de lumières de balisage. Nicolas Bortone a construit la scène dans Unreal Engine, des bâtiments modulaires et pans de mur jusqu’aux enseignes, aux props et à la végétation ; la galerie se termine sur le kit complet.
- Services
- Environnements 3D, Texturing et matériaux, Animation et VFX
- Plateformes
- Unreal Engine, Cinématique
- Année
- 2025
- Réalisé avec Unreal Engine, Blender, ZBrush, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Marmoset Toolbag, RealityScan, Gaea, GeoGen et EmberGen.
- Concept : « A Night on PhotosIV » par Klaus Pillon
- Inspiration pour les props : « Swarms – Props » par Quentin Ghion et « prop design 04 » par ZHU George
Récit
De la direction artistique à l’environnement final
Défi
Construire un restaurant de science-fiction sous la pluie dont l’architecture, l’éclairage, la végétation et la signalétique portent aussi bien les détails intimistes qu’un grand plan large cinématique.
Approche
L’environnement a été développé comme une scène de production en couches : des structures modulaires ont posé la silhouette, les matériaux mouillés et le brouillard ont installé l’atmosphère, et des sources de lumière ciblées dans le décor ont guidé chaque mouvement de caméra.
Résultat
Un restaurant qui se lit du plan large jusqu’au comptoir. Le comptoir aux tons chauds ancre chaque plan, et le kit derrière la scène est détaillé pièce par pièce.
Galerie
Explorer l’environnement
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Le restaurant à la nuit tombée
De la scène complète à la devanture, aux bâtiments voisins et aux enseignes des toits. Le brouillard froid et les bornes lumineuses relient l’avant-poste autour du comptoir chaleureux.
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Lumière, vie et détails de surface
Un regard rapproché sur le comptoir bien garni, l’architecture usée, la végétation mouillée et les petites flaques de lumière qui donnent à l’environnement un air habité.
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Breakdown des assets de l’environnement
Bâtiments, pans de mur, enseignes, éclairages, props et végétation : toutes les pièces qui composent la scène finale du marché, réunies.
Making-of
Comment la scène a été construite
Set dressing procédural
Des graphes PCG placent les lampadaires de la route, les alignements de rochers, les câbles suspendus, l’herbe et les empreintes, avec des paramètres exposés pour la direction artistique. Ils fonctionnent ensemble : la route et les rochers écartent l’herbe sous eux, si bien que chaque changement de tracé met toute la scène à jour.
Des outils sur mesure
Un outil de tags dans Unreal applique et retire des tags sur de nombreux acteurs à la fois et les sélectionne par groupes, et un petit add-on Blender écrit pour ce projet ramène à un clic les étapes de modélisation répétitives.
Des lumières et des enseignes vivantes
Chaque pylône lumineux prend une température de couleur et une intensité légèrement différentes, et certains vacillent selon une timeline. Les lettres au néon clignotent en faisant défiler leurs UV sur une carte à bandes, et les écrans publicitaires changent d’image grâce à un matériau dynamique.
Un master material pour les bâtiments
Jusqu’à quatre couches peintes en vertex color avec des transitions réglables, des masques RGB bakés dans Substance pour le détail, des flaques, du cell bombing et le choix entre parallax occlusion mapping et Nanite. Chaque couche peut s’aligner sur le monde ou suivre les UV.
Trim sheet et atlas de decals
Une seule trim sheet et un atlas de decals détaillent de nombreux maillages à la fois, appliqués en bandes et en plans flottants. Leurs parties émissives ont été bakées avec la lumière rebondie, si bien que les détails lumineux diffusent une lumière douce sur la surface autour d’eux.
Nourriture et bouteilles
La nourriture du comptoir a été modélisée dans Blender (geometry nodes pour le riz) et ZBrush, puis bakée dans un seul texture set : de 17 millions de triangles à 13 000. Les bouteilles, de 185 000 à 8 300, comptent un primitivo des terres familiales de l’artiste.
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