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Portfolio / FUYOH Restaurant
FUYOH Restaurant

Artist / Nicolas Bortone

Environmentcineastischrealistisch

2025 / Unreal Engine + Cineastisch

FUYOH Restaurant

Ein regennasses Sci-Fi-Restaurant bei Nacht, beleuchtet von Neonschildern und Wegleuchten und als cineastisches Environment in der Unreal Engine umgesetzt.

Artwork / Nicolas Bortone

Zur Galerie

Projektprofil

Produktion im Überblick

FUYOH ist eine Imbisstheke am Rand eines kleinen Außenpostens, mit einem runden Nachbargebäude, einem Ticketschalter und einem Leuchtfeuer auf dem Dach an einem nebligen Weg voller lila Blumen und Wegleuchten. Nicolas Bortone hat die Szene in Unreal Engine gebaut, von den modularen Gebäuden und Wandsegmenten bis zu Schildern, Props und Vegetation; die Galerie endet mit dem kompletten Kit.

Leistungen
3D-Environments, Texturierung & Materialien, Animation & VFX
Plattformen
Unreal Engine, Cineastisch
Jahr
2025
  • Erstellt mit Unreal Engine, Blender, ZBrush, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Marmoset Toolbag, RealityScan, Gaea, GeoGen und EmberGen.
  • Concept: „A Night on PhotosIV“ von Klaus Pillon
  • Inspiration für die Props: „Swarms – Props“ von Quentin Ghion und „prop design 04“ von ZHU George

Geschichte

Von der Vision zum fertigen Environment

Herausforderung

Ein regennasses Sci-Fi-Restaurant bauen, dessen Architektur, Licht, Vegetation und Beschilderung sowohl intime Details als auch eine weite, cineastische Totale tragen können.

Ansatz

Das Environment entstand als vielschichtige Produktionsszene: Modulare Strukturen setzten die Silhouette, nasse Materialien und Nebel die Atmosphäre, und gezielt gesetzte Lichtquellen im Bild führten jede Kamerafahrt.

Ergebnis

Ein Restaurant, das von der Totalen bis zur Imbisstheke funktioniert. Die warm beleuchtete Theke verankert jede Einstellung, und das Kit hinter der Szene wird Stück für Stück aufgeschlüsselt.

Galerie

Das Environment entdecken

01 / 4 Bilder

Das Restaurant nach Einbruch der Dunkelheit

Von der Gesamtszene über die Ladenfront bis zu den Nachbargebäuden und Dachschildern. Kühler Nebel und Wegleuchten verbinden den Außenposten rund um die warme Imbisstheke.

Restaurant / Übersicht
Ankunft am FUYOH
Der benachbarte Außenposten
Ticketschalter & Dachleuchtfeuer

02 / 4 Bilder

Licht, Leben & Oberflächendetails

Ein näherer Blick auf die gut bestückte Theke, die abgenutzte Architektur, die nasse Vegetation und die kleinen Lichtinseln, die das Environment bewohnt wirken lassen.

An der Imbisstheke
Abgenutzte Wände & freiliegendes Mauerwerk
Nasse Vegetation
Licht für den Weg

03 / 1 Bild

Asset-Breakdown des Environments

Die Gebäude, Wandsegmente, Schilder, Leuchten, Props und Pflanzen, gemeinsam gezeigt als die Bausteine hinter der fertigen Marktszene.

FUYOH / Komplettes Environment-Kit

Making-of

So entstand die Szene

  • Prozedurales Set Dressing

    PCG-Graphen platzieren die Straßenlampen, Felsreihen, hängenden Kabel, das Gras und die Fußspuren, mit offenen Parametern für die Art Direction. Sie greifen ineinander: Straße und Felsen verdrängen das Gras unter sich, sodass jede Änderung am Layout die ganze Szene aktualisiert.

  • Eigene Tools für das Projekt

    Ein Tagging-Tool in Unreal setzt und entfernt Tags auf vielen Actors zugleich und wählt sie gruppenweise aus, und ein kleines Blender-Add-on, eigens dafür geschrieben, macht aus wiederkehrenden Modeling-Schritten einen Klick.

  • Lichter und Schilder mit Eigenleben

    Jeder Lichtmast bekommt eine leicht andere Farbtemperatur und Helligkeit, einige flackern über eine Timeline. Die Neonbuchstaben flackern, indem ihre UVs über eine Streifen-Map wandern, und die Werbescreens wechseln ihre Bilder über ein dynamisches Material.

  • Ein Master Material für die Gebäude

    Bis zu vier per Vertex Color gemalte Ebenen mit einstellbaren Übergängen, in Substance gebackene RGB-Masken für zusätzliche Details, Pfützen, Cell Bombing und wahlweise Parallax Occlusion Mapping oder Nanite. Jede Ebene kann sich an der Welt ausrichten oder den UVs folgen.

  • Trim Sheet und Decal-Atlanten

    Ein einziges Trim Sheet und ein Decal-Atlas detaillieren viele Meshes zugleich, aufgebracht als schwebende Streifen und Flächen. Ihre leuchtenden Teile wurden mit Bounce Light gebacken, sodass die Details ein weiches Licht auf die Oberfläche um sie herum werfen.

  • Essen und Flaschen

    Das Essen an der Theke wurde in Blender (mit Geometry Nodes für den Reis) und ZBrush modelliert und in ein einziges Texture Set gebacken: von 17 Millionen Dreiecken auf 13.000. Die Flaschen, von 185.000 auf 8300, enthalten einen Primitivo aus dem Familienbesitz des Artists.

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